Dacă vedeți acest mesaj, înseamnă că avem probleme cu încărcarea resurselor externe pe site-ul nostru.

If you're behind a web filter, please make sure that the domains *.kastatic.org and *.kasandbox.org are unblocked.

Conţinutul principal

Puterea documentației

Creat de Pamela Fox.

Transcript video

Bun, ai făcut câteva programe. Probabil te întrebi “Cum să îmi amintesc care este comanda: oval, cerc sau elipsă? Scriu lățimea, apoi înălțimea sau înălțimea și apoi lățimea? Trebuie să memorez toate astea?” Din fericire, nu. Pentru asta există calculatoare. De fapt, când scriem programe avem la îndemână un calculator (nu-i așa?), iar calculatoarea au memoria mult mai bună decât noi Deci, ce-ar fi dacă îl lăsăm pe calculator să își amintească toate detaliile iar noi doar îl folosim ca pe un dicționar de programare? Așa ne putem concentra pe scrierea de programe cool, nu pe memorarea multor detalii plictisitoare. Acest mod de lucru îl numim documentare; un document care conține detaliile de programare într-un anumit limbaj și mediu, cu exemple și explicații, astfel încât noi să ne descurcăm și dacă uităm unele amănunte, doar ne uităm acolo și rezolvăm! Ți s-ar părea plictisitor să citești documentația. Ai dreptate: e un fel de plictiseală, e mai distractiv să programezi. Dar dacă nu vrei să ții minte absolut tot (of!), trebuie să te obișnuiești documentația ca să îți implementezi ideile. Chiar și cei mai buni programatori nu rețin absolut tot. De fapt, marii programatori sunt cei mai buni cititori de documentație. De exemplu, desenez această față zâmbitoare; deja am desenat fața și ochii folosind ellipse, o funcție pe care o știu foarte bine. Dar mai am mult de lucru. În primul rând, aș vrea să desenez fața cu acest contur gros, ca un abțibild. Știu că am ceva pentru contur, dar nu îmi amintesc exact numele, așa că în loc să stau aici, încercând să îl inventez, lucru care ar putea să îmi ia câteva ore sau chiar o vecie, mai bine mă duc la documentație și caut ceea ce îmi trebuie. Hmmm, mă uit la categoria de funcții pentru colorare, căci despre asta este vorba, mă uit la toate funcțiile, aici la final este stroke weight pentru modificarea grosimii liniilor și a conturului. Așa, aici vedem numele funcției și parametrii - în cazul acesta, unul singur. Uite, îți arăt ce obișnuiesc eu să fac. Pentru început, copiez acel cod în programul meu. Dar îmi apare această eroare: "thickness is not defined" (grosimea nu este definită). Asta deoarece thickness este un parametru general ce trebuie înlocuit. Nu este o valoare reală, ci se presupune că o vom înlocui cu ceea ce vrem noi, ceea ce poate fi un număr sau o variabilă care reține un număr; în cazul de față voi pune un număr. Să zicem… 10 arată bine, dar putem să jonglăm cu el să vedem… Ei, prea de tot! Acela este prea mic. Foarte bine, să ne întoarcem - 12. Minunat! Acum este evident că lipsește ceva din fața mea zâmbitoare: zâmbetul. Momentan, aș dori ceva cam așa, bine… Pot să mă uit la acel zâmbet și mă gândesc că nu arată așa cum aș fi putut să fac folosind ellipse sau line sau rect. Am obținut această curbă, dar nu are nimic în interior. Și atunci ce pot să fac? Aș putea să verific documentația să văd dacă există vreo metodă de a desena o curbă precum aceasta. Așadar, să folosim documentația! Derulăm, derulăm și ne uităm prin împrejurimi. Mă voi uita la categoria shapes (figuri)… Aha! Chiar prima linie din shapes este arc, care se folosește pentru a desena un arc de cerc; pare să fie perfect. Zâmbetul este un arc. Aha, aceasta are o grămadă de parametri. Mai întâi, copiez aici… și ne amintim că sunt parametri generali, adică trebuie să îi înlocuim cu valorile care considerăm că sunt potrivite. Bun! Deci x și y, poate x și y pentru punctul de unde vreau să înceapă… dacă mijlocul ar fi 100, atunci ar începe din 150, apoi y poate fi 250 și width. Pare să sune precum lățimea arcului, probabil ceva mai puțin decât lățimea curentă a feței. Poate că e 200. Apoi, height… cred că este înălțimea, distanța dintre partea de sus a arcului și partea de jos, să vedem, poate că este 50. Start și stop… Hmmm, chiar nu știu ce sunt acestea… Of, acum m-am împotmolit; mă uit la această funcție pe care încerc să o folosesc, dar nu prea înțeleg ce sunt acești parametri. Ei bine, din fericire ceea ce putem face este să ne întoarcem la documentație, să dăm clic pe funcția care ne interesează și ni se va afișa un program care ne arată cum să o folosim; de fapt, se explică în detaliu parametrii. Așadar, privind aici, se spune: x este abscisa (coordonata x) a centrului elipsei din care este extras arcul. Asta înseamnă că desenarea unui arc e ca și cum am presupune că desenăm o elipsă, dar luăm doar o parte din ea și trebuie să calculăm totul bazându-ne pe asta. Deci x și y sunt fix în centrul presupusei elipse, width și height sunt lățimea și înălțimea ei, iar start și stop - exact cele pe care nu le cunoaștem. Start și stop precizează unghiul...a, ok! Unghiul de start al arcului, în grade, iar stop precizează unde se termină. Chiar ne uităm la exemplele pe care le avem aici. Deci desenarea unui arc de la 1 la 270, probabil este arcul acesta, exact, căci așa ar arăta de la 1 la 270 de grade. Hai să încercăm să schimbăm. Iată, are sens, nu? Dacă vrem cam jumătate de cerc, ar fi de la 1 la 180… Așa, cred că am înțeles arc suficient de bine cât să ne întoarcem la zâmbărețul nostru. Foarte bine! Ne trebuie de la 0 la 180 și aproape că am găsit. Ceea ce pusesem la x pică deoarece nu realizasem că x este exact mijlocul elipsei și este puțin cam lat. Stai să îl facem nițeluș mai mic! Ha-ha! Acum avem de-adevăratelea o față zâmbitoare! Cu ajutorul documentației am reușit să fac mai repede ceea ce îmi doream. Și acesta este un obiectiv al programării: să implementăm ideile cât mai repede. Ține minte - folosește puterea documentației!